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Combattimento

La parte più conosciuta del Taekwondo è costituita sicuramente dal combattimento sportivo. È grazie ad
esso infatti ed alle sue continue innovazioni che il Taekwondo WT è diventato sport olimpico e, di
conseguenza, lo sport da combattimento più praticato al mondo.

Il combattimento si svolge tra due contendenti (il blu e il rosso) su un’area di forma ottagonale di ampiezza
8 metri per 8. Per i bambini il campo di gara può essere anche di forma quadrata e/o di dimensioni inferiori
in accordo con il regolamento WT (da 6×6 a 8×8).

Gli incontri si suddividono in base al sesso, all’età, al peso e alla cintura degli atleti. Per tale motivo esistono diverse categorie. In primo luogo la distinzione viene effettuata tra maschi e femmine. In generale non è consentito il combattimento misto.

Per quanto riguarda l’età si distinguono 6 categorie a cui gli atleti vengono assegnati in base all’anno di nascita e non alla data esatta (es. un atleta che compie 15 anni il 1 ottobre 2021, sarà considerato già 15enne il 1 gennaio 2021).

Le categorie sono le seguenti:

  1. Senior maschili e femminili (da 18 a 35 anni)
  2. Junior maschili e femminili (da 15 a 17 anni)
  3. Cadets (o Cadetti A) maschili e femminili (da 12 a 14 anni)
  4. Kids (o Cadetti B) maschili e femminili (da 10 a 11 anni)
  5. Children (o Esordienti A) maschili e femminili (da 8 a 9 anni)
  6. Beginners (o Esordienti B) maschili e femminili (da 6 a 7 anni)

Si aggiungono a queste le categorie Master (in fase sperimentale) da 30 anni in su suddivise a loro volta in Master 1 (da 30 a 35 anni), Master 2 (da 36 a 45 anni) e Master 3 (da 45 anni in su).

Ogni categoria viene a sua volta suddivisa in 8 sottocategorie di peso nei Senior e 10 in tutte le altre. Per le Olimpiadi le categorie di peso sono 4.
Infine gli atleti vengono accorpati a seconda del loro grado (cintura). Solitamente le sottocategorie sono 4:

  1. Cinture bianche e gialle
  2. Cinture verdi e blu
  3. Cinture rosse
  4. Cinture nere

Non è raro vedere altri tipi di suddivisioni quali:

  1. Cinture gialle e verdi
  2. Cinture blu e rosse
  3. Cinture nere

Ovvero

  1. Cinture gialle
  2. Cinture verdi e blu
  3. Cinture rosse e nere (solo per le categorie bambini fino a 14 anni)

Nelle gare internazionali, quando la competizione non è riservata esclusivamente alle cinture nere, si assiste spesso ad una suddivisione tra cinture meno minuziosa con soltanto due categorie:

  1. Da cintura bianca a cintura verde superiore
  2. Da cintura blu a cintura nera

Un incontro di Taekwondo si disputa in tre round da due minuti ciascuno con un minuto di intervallo per le categorie Senior e Junior. Per i Cadetti A la durata di ogni round scende a 1 minuto e 30 secondi e per i Kids a 1 minuto, mentre per gli Esordienti il combattimento è previsto sulla distanza di due round di un minuto con pausa di 30 secondi. La durata di ogni round può variare a seconda delle esigenze organizzative ed essere diminuita di conseguenza (mai aumentata).

Gli atleti, che indosseranno tutte le protezioni personali obbligatorie (parabraccia, guantini, paradenti, paratibia, conchiglia e piedini elettronici) verranno forniti dall’organizzazione di corazze elettroniche e, ove previsto, di caschetti elettronici (se non sono previsti saranno utilizzati quelli personali) del colore loro assegnato – blu o rosso.
Le corazze ed i caschetti elettronici sono dispositivi che, oltre a svolgere una funzione di protezione per l’atleta, consentono di stabilire con certezza l’attribuzione del punto attraverso i sensori situati sulla loro superficie. Tali sensori, venuti a contatto con quelli inseriti sui piedini elettronici dell’avversario, se colpiti con forza sufficiente (debitamente tarata per ogni categoria di peso) inviano un impulso al computer tramite wifi ed in tempo reale appare il punteggio corrispondente sui monitor posti ai lati del campo di gara.


PUNTEGGIO

I punteggi sono così attribuiti:

  • 1 punto per il pugno alla corazza
  • 2 punti per il calcio alla corazza
  • 3 punti per il calcio alla testa (caschetto)

Vengono aggiunti due punti ad ogni calcio se questo viene eseguito in rotazione. 
Le aree valide sono il tronco e la testa per i calci e il solo tronco per i pugni. Non è mai consentito dare pugni al viso. Il tronco è inteso come la parte del corpo coperta dalla corazza e che comunque si trova sopra la cintura. Per testa si intende la parte al di sopra delle clavicole.
Vince l’atleta che al termine dei tre round avrà conseguito il punteggio maggiore.

I punti effettuati di pugno vengono assegnati dagli arbitri in quanto i guantini non posseggono il sistema elettronico ed il punto viene concesso solo se i giudici di sedia (2 su 3 ovvero 3 su 4, oppure 2 su 2) – e mai quello centrale – pigiano contemporaneamente (in un arco di tempo brevissimo) il pulsante per l’assegnazione del punto.


PENALITA

Le azioni scorrette comportano una penalità assegnata dall’arbitro centrale. Tale penalità chiamata Gam Jeom attribuisce un punto all’avversario. Dieci penalità subite nell’arco dell’incontro determinano la sconfitta dell’atleta.

Le penalità vengono assegnate per:

  • Essere uscito dalla linea di confine con almeno un piede
  • Cadere a terra (anche in conseguenza di un calcio dell’avversario)
  • Evitare o ritardare il combattimento
  • Afferrare o trattenere l’avversario
  • Alzare il ginocchio per impedire un attacco o tenere la gamba alzata per più di tre secondi senza attaccare
  • Calciare sotto la cintura
  • Attaccare dopo il Kalyeo (stop dell’arbitro)
  • Colpire il viso dell’avversario con una mano
  • Colpire con la testa o con il ginocchio
  • Attaccare l’avversario mentre è a terra
  • Comportamento antisportivo dell’atleta o del coach

VITTORIA

La vittoria si ottiene alla fine dei tre round per aver conseguito più punti rispetto all’avversario. 

Se alla fine dei tre round i due atleti sono in parità viene disputato un 4° round – chiamato GOLDEN ROUND – di un minuto in cui chi per primo mette a segno DUE punti vince l’incontro. Il golden round inizia con il punteggio di 0-0
Se nessuno ha messo a segno i due punti  prima della fine del golden round, vince chi aveva messo a segno un punto di pugno. 

Se nessuno aveva messo a segno un punto di pugno, ovvero se entrambi ne avevano segnato uno, il computer valuterà chi dei due atleti ha calciato maggiormente a seconda dei contatti tra piedini e corazza che non sono stati di potenza adeguata da far segnare il punto. L’atleta che ne avrà portati a segno il numero maggiore avrà la vittoria. 

In caso di ulteriore parità vincerà l’atleta che ha vinto più round nei primi tre round.

Se anche questo fattore risulta pari la vittoria va a chi durante tutto l’incontro compreso il golden round ha subito meno deduzioni
Essendo anche questo pari, l’arbitro e i giudici determinano attraverso il proprio giudizio il vincitore per superiorità nel golden round scrivendo la propria preferenza su un foglietto che andrà consegnato all’arbitro centrale. Se anche con quest’ultima procedura l’incontro risulta pari, sarà l’arbitro centrale a decretare il vincitore.

La vittoria prima del limite si può ottenere in vari casi:

  • Referee Stop Contest (RSC): l’arbitro ferma l’incontro dando la vittoria ad uno degli atleti se: 
    1. l’altro dopo un KO non si mette in guardia entro il conteggio di 8 (Yeodul) o se l’arbitro non ritiene che l’atleta sia in grado di continuare pur essendosi rialzato (l’arbitro deve sempre contare fino a 8 anche se l’atleta è in guardia e pronto a continuare)
    1. l’altro ignora per tre volte consecutive l’ordine dell’arbitro di continuare a combattere
    2. l’arbitro ritiene necessario fermare il match per tutelare la sicurezza dell’altro
    3. il medico di campo ritiene che l’incontro debba essere fermato a causa della ferita dell’altro
  • Differenza di 20 punti: se uno dei due atleti è in vantaggio alla fine del secondo round di 20 punti o se in un momento qualsiasi del 3° round arriva a un vantaggio di 20 punti, viene dichiarato vincitore. La regola non si applica durante le semifinali e le finali delle gare Senior.
  • Se uno degli atleti riceve 10 deduzioni in un solo incontro, l’altro è dichiarato vincitore 
  • Ritiro: se un atleta si ritira dall’incontro per infortunio o qualsiasi altra ragione, ovvero se il coach getta la spugna (lancia una tovaglia sul campo di gara), l’altro è dichiarato vincitore
  • Squalifica: se un atleta non si presenta alle operazioni di peso non potrà accedere ai combattimenti. Se non si presenta sul campo di gara dopo la terza chiamata l’altro è dichiarato vincitore.
    La squalifica si può ottenere anche per comportamento antisportivo:
    1. se un atleta o un membro dello staff viene scoperto a manomettere i sensori dei piedini elettronici o il sistema elettronico di punteggio
    2. se un atleta viene scoperto a imbrogliare durante l’operazione peso
    3. se un atleta viene trovato positivo ai controlli antidoping
    4. qualsiasi altra ragione riconducibile ad atteggiamento antisportivo

VIDEO REPLAY

Il Video Replay (IVR) è la procedura per cui, in caso di contestazione rispetto ad un presunto errore arbitrale, un coach può chiedere la visione dell’azione con il Video Replay, affinché detto errore venga corretto. La richiesta può essere fatta solo dal coach entro 5 secondi dal presunto errore. Questi mostrerà all’arbitro centrale il cartellino (blu o rosso a seconda del colore del suo atleta) che ha avuto in dotazione all’inizio dell’incontro.

L’arbitro centrale, dopo aver fermato l’incontro, si dirige verso il coach e ne ascolta la richiesta che subito sarà trasmessa al tavolo di giuria. Il tavolo di giuria attraverso il video replay stabilirà entro 30 secondi la validità della richiesta. Se la richiesta del coach viene valutata come esatta, l’arbitro centrale restituisce il cartellino al coach e prende i provvedimenti richiestigli. In caso contrario viene ritirato il cartellino al coach che non potrà più usufruire del Video Replay per la restante durata dell’incontro.

Il Video Replay può essere richiesto:

  • per qualsiasi decisione contro il proprio atleta
  • per mancata deduzione data all’avversario nei casi di caduta, uscita dal campo, attacco dopo il Kalyeo o attacco all’avversario caduto
  • mancata aggiunta dei due punti per calcio in rotazione
  • qualsiasi malfunzionamento dell’apparecchiatura elettronica o errore nella gestione del tempo
  • mancata invalidazione del punto giunto a seguito di un’azione scorretta e sanzionata con una deduzione
  • punto di pugno attribuito all’atleta sbagliato ovvero non attribuito per ritardo da parte di uno dei giudici